リピーターギミックというゲームをリリースしました



お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。
先週のことになりますが、拙作「リピーターギミック」をGoogle Playで公開致しました。
二週間かかってプレイユーザーは3人程度となっています。
まだまだ駆け出しの身ですから、ダウンロードしていただける方が1人でも御の字でございます。



スマホでありながら、なかなかなスムーズな操作が可能です。簡単にはゲームオーバーにならない難易度にしてありますので、アクションゲームが苦手な方、バーチャルキーパッドに馴染めなかった方に、ぜひプレイしていただきたいです。

くわしくはPRODUCTのページで御覧ください


以上です。よろしくお願い致します。

リピーターギミック:ボスを追加する件

お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。
開発が佳境に入ってまいりまして、シナリオを書いたり、敵を配置したりなどを追加していました。
さすがにこれを五月雨で出してはおもしろくないだろうと思いまして、ブログは更新しなかった次第です。
概ね、シナリオも完成して、あとはラスボスのステージやエンディングの作成、Scene間のデータ連携などのテストをしたら完了となります。
お手数をおかけいたしますが、もうしばらくお待ち下さい。
最後のボスは「コア」という名前のボール型を考えていました。
動きもプログラムでチョチョイでできるし、それなら工期に収まる!と思ったんです。
そしたら、我が家の王子から「これをボスにしてほしい」と色鉛筆で恐竜を描いて持ってき来られちゃいました。
んで、急きょ絵を用意しています。
敵はロボットのみという制約で作ってるので「これどういう機械だ?!」と頭を捻りながらポチポチやっております。

以上です。よろしくお願い致します。

リピーターギミック

お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。
更新が1ヶ月ほどかかってしまいました。
チュートリアル画面、ステージクリアの前後処理を作っていたため、
見た目が地味。
そこまで「おおっ!」っと思わせるものではなく、更新ネタがなかったのです。
やはり、他人の進捗を見るときは
「おうおう、こんなことができるようになったのか、感心だ!」
と思いたいじゃないですか。


というわけで、オープニング~チュートリアルの途中までを作りましたのでご報告いたします。
なお、新作のゲームの名前はリピーターギミック(The Repeater Gimmick)といいます。
勇者と魔王のたたかいがおわった世界、戦後処理として魔王のかけた呪いの魔法の解除を魔法処理部隊の隊員となって遂行するアクションゲームです。
呪いのひとつである《リピーターギミック》の破壊が今回の目的となります。

秋頃、公開予定です。
                                                                   

以上です。よろしくお願い致します。

フラグが入り乱れてバグってた件

(English will follow)
お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。

コントローラーを購入してからデバッグの毎日でしたが、無事、バグを潰せました。

ちなみに、発生していた障害は次のとおりです。
  • ジャンプ中に攻撃できない
  • 移動しながら攻撃できない

以下、障害の詳細をご報告いたします。
私のアクションゲームの構造上、次のような作りになっています。

状態遷移を見直した件

(English will follow)
お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。
先日、Xbox One ゲームコントローラー for Windowsを購入したことをお伝えしました。
先日、Xbox One ゲームコントローラー for Windowsを購入したことをお伝えしました。
(大変嬉しいので二度報告させていただきます)
その際に自分のゲームを操作したときに違和感がありましたので、改善いたしました。
違和感として感じてたポイントは次の二点です。
  • ジャンプ中に攻撃できない
  • 移動しながら攻撃できない
攻撃モーションが始まる前に別の状態に遷移しているかもしれないので、Animatorを見直すことにします。
プレイヤーの攻撃にアニメーションに設定したイベントを使っていますが、それが正常に動作していないのでは?
みたいな。

修正前の状態は以下のとおりです。
(1)


【コードあり】めり込む問題を解決した件

お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。
掲題の件、ジャンプ時に敵キャラがtilemapにめり込む問題について、概ね解決致しましたのでご報告いたします。
対処方法といたしましては、落下中や上昇中に、Linecastメソッドを使ってめり込みそうか手動で確認し、めり込みそうなら失速させる(現在の実装では速度をゼロにする)ように致しました。
落下時の衝突確認メソッドを以下のように実装致しましたのでご確認ください。
ちなみに、clは敵キャラが持ってるBoxCollider2Dです。

夏の賞与で買わせていただいた件

お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。
先日、雀の涙ながら賞与をいただきましたので、奮発して欲しいものを購入致しました。結構悩んだのですが、ゲーム開発に一番必要だろうということで、前々から欲しかったXbox One コントローラー for Windowsを購入致しました。

物理は無視して強制的にふわふわの件

お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。
本日から敵キャラの動きを実装しております。
一番簡単そうな、下記の図のようにふわふわ飛ぶ敵を実装いたしましたのでご連絡致します。


簡単そうでしょ?
通常、物理的な力がかかっていますので、何もしなくても敵は落下します。
そのへんも加味して上へ力を加えると飛びすぎたり。
落下速度が速すぎて主人公の攻撃が当たらなかったり。
いわゆるゲーム的な、図のような動きになりませんでした。

結局Rigidbody2Dを消して、transform.Translate()でtransform.position.yを設定する方法で実装致しました。

以上です。よろしくお願い致します。

キャットブロックver1.6をリリースした件

お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。
新作のゲームにつきまして、すべてのキャラを書き終えましたので現在ゲーム中で動くように実装中です。
あっ!と驚かせたいので、ちゃんと動くまでしばらくお待ち下さい。

掲題の件、こちらは旧作の話になりますが、Unityのバージョンが2018.1になりましたので、そちらでビルドしたものに置き換えました。

以前のバージョンのUnityでビルドしたときとの違いが気になりますよね。
私の感覚ですが、ちょっぴりapkファイルが小さくなったような気がします。
ダウンロードの時間が短くなれば、その分、あそぶ時間が増えますからね。もし実際に小さくなってるなら、こんなにありがたいことはありません。

あとアイコンも以前のものより可愛らしいものに変更いたしました。
お手数をおかけしますが、ご査収の程、よろしくお願いいたします。


動画ではいかにエキサイティングなのか伝わりませんので、一度プレイなさってみてはいかがでしょうか。

Google Play で手に入れよう

以上です。よろしくお願い致します。