「仙桃の樹」というゲームをリリースしました お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。「仙桃の樹」というゲームを公開いたしました。前作から1年作り続けてしまいました。より複雑に生成されるマップやアイテム、大増量された敵、童話をベースにしたストーリー、いろんなものを詰め込めるだけ詰め込みました。くわしくはPRODUCTのページで御覧くださいね以上です。よろしくお願い致します。 Read More
終末ダストシューターというゲームをリリースしました お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。 「終末ダストシューター」というゲームを公開いたしました。開発初期からずっと公開はしていたのですが、完成版としての公開になります。今回はWindows専用です。前作と比べて、より複雑で広いマップを自動生成できるようになりました。複数の武器が登場、敵が落としたコインをためて回復アイテムを買うことも可能です。くわしくはPRODUCTのページで御覧くださいね以上です。よろしくお願い致します。 Read More
オクト・サインというゲームをリリースしました お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。 ちょっと前の話になりますが、「オクト・サイン」というゲームをGoogle Playで公開致しました。 前作ではできなかったマップの自動生成処理が実装できて個人的には満足です。 ホントはやりたかったことが山ほどあるんですが、とにかくボスキャラの絵に時間がかかりまくってしまって…。次回の反省点ですね。 アクションゲームですがスマホでもしっかり遊べる操作性、繰り返し遊べるシステム。難易度高めですが、きっと楽しめます。 くわしくはPRODUCTのページで御覧くださいね 以上です。よろしくお願い致します。 Read More
リピーターギミックというゲームをリリースしました お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。 先週のことになりますが、拙作「リピーターギミック」をGoogle Playで公開致しました。 二週間かかってプレイユーザーは3人程度となっています。 まだまだ駆け出しの身ですから、ダウンロードしていただける方が1人でも御の字でございます。 スマホでありながら、なかなかなスムーズな操作が可能です。簡単にはゲームオーバーにならない難易度にしてありますので、アクションゲームが苦手な方、バーチャルキーパッドに馴染めなかった方に、ぜひプレイしていただきたいです。 くわしくはPRODUCTのページで御覧ください 以上です。よろしくお願い致します。 Read More
リピーターギミック:ボスを追加する件 お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。 開発が佳境に入ってまいりまして、シナリオを書いたり、敵を配置したりなどを追加していました。 さすがにこれを五月雨で出してはおもしろくないだろうと思いまして、ブログは更新しなかった次第です。 概ね、シナリオも完成して、あとはラスボスのステージやエンディングの作成、Scene間のデータ連携などのテストをしたら完了となります。 お手数をおかけいたしますが、もうしばらくお待ち下さい。 最後のボスは「コア」という名前のボール型を考えていました。 動きもプログラムでチョチョイでできるし、それなら工期に収まる!と思ったんです。 そしたら、我が家の王子から「これをボスにしてほしい」と色鉛筆で恐竜を描いて持ってき来られちゃいました。 んで、急きょ絵を用意しています。 敵はロボットのみという制約で作ってるので「これどういう機械だ?!」と頭を捻りながらポチポチやっております。 以上です。よろしくお願い致します。 Read More
リピーターギミック お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。 更新が1ヶ月ほどかかってしまいました。 チュートリアル画面、ステージクリアの前後処理を作っていたため、 見た目が地味。 そこまで「おおっ!」っと思わせるものではなく、更新ネタがなかったのです。 やはり、他人の進捗を見るときは 「おうおう、こんなことができるようになったのか、感心だ!」 と思いたいじゃないですか。 #gamedev #indiegame pic.twitter.com/dlLmxs3xZG — 雨さん/雨叔叔 (@lazyrain) 2018年8月7日 というわけで、オープニング~チュートリアルの途中までを作りましたのでご報告いたします。 なお、新作のゲームの名前はリピーターギミック(The Repeater Gimmick)といいます。 勇者と魔王のたたかいがおわった世界、戦後処理として魔王のかけた呪いの魔法の解除を魔法処理部隊の隊員となって遂行するアクションゲームです。 呪いのひとつである《リピーターギミック》の破壊が今回の目的となります。 秋頃、公開予定です。 以上です。よろしくお願い致します。 Read More
【コードあり】ホーミングミサイルを実装した お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。 一週間ぶりぐらいの進捗報告になってしまいました。 なにをやってたかといいますと、ミサイルを実装しておりました。 Read More
敵キャラを着々と実装する - Create enemy characters steadily (English will follow) お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。 本日は攻撃を行う敵キャラの実装を行いました。 Read More
フラグが入り乱れてバグってた件 (English will follow) お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。 コントローラーを購入してからデバッグの毎日でしたが、無事、バグを潰せました。 ちなみに、発生していた障害は次のとおりです。 ジャンプ中に攻撃できない 移動しながら攻撃できない 以下、障害の詳細をご報告いたします。 私のアクションゲームの構造上、次のような作りになっています。 Read More
状態遷移を見直した件 (English will follow) お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。 先日、Xbox One ゲームコントローラー for Windowsを購入したことをお伝えしました。 先日、Xbox One ゲームコントローラー for Windowsを購入したことをお伝えしました。 (大変嬉しいので二度報告させていただきます) その際に自分のゲームを操作したときに違和感がありましたので、改善いたしました。 違和感として感じてたポイントは次の二点です。 ジャンプ中に攻撃できない 移動しながら攻撃できない 攻撃モーションが始まる前に別の状態に遷移しているかもしれないので、Animatorを見直すことにします。 プレイヤーの攻撃にアニメーションに設定したイベントを使っていますが、それが正常に動作していないのでは? みたいな。 修正前の状態は以下のとおりです。 (1) Read More
【コードあり】めり込む問題を解決した件 お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。 掲題の件、ジャンプ時に敵キャラがtilemapにめり込む問題について、概ね解決致しましたのでご報告いたします。 対処方法といたしましては、落下中や上昇中に、Linecastメソッドを使ってめり込みそうか手動で確認し、めり込みそうなら失速させる(現在の実装では速度をゼロにする)ように致しました。 落下時の衝突確認メソッドを以下のように実装致しましたのでご確認ください。 ちなみに、clは敵キャラが持ってるBoxCollider2Dです。 Read More