リピーターギミック

お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。
更新が1ヶ月ほどかかってしまいました。
チュートリアル画面、ステージクリアの前後処理を作っていたため、
見た目が地味。
そこまで「おおっ!」っと思わせるものではなく、更新ネタがなかったのです。
やはり、他人の進捗を見るときは
「おうおう、こんなことができるようになったのか、感心だ!」
と思いたいじゃないですか。


というわけで、オープニング~チュートリアルの途中までを作りましたのでご報告いたします。
なお、新作のゲームの名前はリピーターギミック(The Repeater Gimmick)といいます。
勇者と魔王のたたかいがおわった世界、戦後処理として魔王のかけた呪いの魔法の解除を魔法処理部隊の隊員となって遂行するアクションゲームです。
呪いのひとつである《リピーターギミック》の破壊が今回の目的となります。

秋頃、公開予定です。
                                                                   

以上です。よろしくお願い致します。

フラグが入り乱れてバグってた件

(English will follow)
お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。

コントローラーを購入してからデバッグの毎日でしたが、無事、バグを潰せました。

ちなみに、発生していた障害は次のとおりです。
  • ジャンプ中に攻撃できない
  • 移動しながら攻撃できない

以下、障害の詳細をご報告いたします。
私のアクションゲームの構造上、次のような作りになっています。

状態遷移を見直した件

(English will follow)
お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。
先日、Xbox One ゲームコントローラー for Windowsを購入したことをお伝えしました。
先日、Xbox One ゲームコントローラー for Windowsを購入したことをお伝えしました。
(大変嬉しいので二度報告させていただきます)
その際に自分のゲームを操作したときに違和感がありましたので、改善いたしました。
違和感として感じてたポイントは次の二点です。
  • ジャンプ中に攻撃できない
  • 移動しながら攻撃できない
攻撃モーションが始まる前に別の状態に遷移しているかもしれないので、Animatorを見直すことにします。
プレイヤーの攻撃にアニメーションに設定したイベントを使っていますが、それが正常に動作していないのでは?
みたいな。

修正前の状態は以下のとおりです。
(1)


【コードあり】めり込む問題を解決した件

お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。
掲題の件、ジャンプ時に敵キャラがtilemapにめり込む問題について、概ね解決致しましたのでご報告いたします。
対処方法といたしましては、落下中や上昇中に、Linecastメソッドを使ってめり込みそうか手動で確認し、めり込みそうなら失速させる(現在の実装では速度をゼロにする)ように致しました。
落下時の衝突確認メソッドを以下のように実装致しましたのでご確認ください。
ちなみに、clは敵キャラが持ってるBoxCollider2Dです。

夏の賞与で買わせていただいた件

お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。
先日、雀の涙ながら賞与をいただきましたので、奮発して欲しいものを購入致しました。結構悩んだのですが、ゲーム開発に一番必要だろうということで、前々から欲しかったXbox One コントローラー for Windowsを購入致しました。

物理は無視して強制的にふわふわの件

お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。
本日から敵キャラの動きを実装しております。
一番簡単そうな、下記の図のようにふわふわ飛ぶ敵を実装いたしましたのでご連絡致します。


簡単そうでしょ?
通常、物理的な力がかかっていますので、何もしなくても敵は落下します。
そのへんも加味して上へ力を加えると飛びすぎたり。
落下速度が速すぎて主人公の攻撃が当たらなかったり。
いわゆるゲーム的な、図のような動きになりませんでした。

結局Rigidbody2Dを消して、transform.Translate()でtransform.position.yを設定する方法で実装致しました。

以上です。よろしくお願い致します。

キャットブロックver1.6をリリースした件

お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。
新作のゲームにつきまして、すべてのキャラを書き終えましたので現在ゲーム中で動くように実装中です。
あっ!と驚かせたいので、ちゃんと動くまでしばらくお待ち下さい。

掲題の件、こちらは旧作の話になりますが、Unityのバージョンが2018.1になりましたので、そちらでビルドしたものに置き換えました。

以前のバージョンのUnityでビルドしたときとの違いが気になりますよね。
私の感覚ですが、ちょっぴりapkファイルが小さくなったような気がします。
ダウンロードの時間が短くなれば、その分、あそぶ時間が増えますからね。もし実際に小さくなってるなら、こんなにありがたいことはありません。

あとアイコンも以前のものより可愛らしいものに変更いたしました。
お手数をおかけしますが、ご査収の程、よろしくお願いいたします。


動画ではいかにエキサイティングなのか伝わりませんので、一度プレイなさってみてはいかがでしょうか。

Google Play で手に入れよう

以上です。よろしくお願い致します。

敵キャラをほぼ描き終えた件

 お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。
 敵キャラのアニメーションについてですが、ほぼ描き終えました。
 お手数ですが、以下をご確認ください。

 ドロ子だったりロボ子だったり、名前が安定しない女性アンドロイドの攻撃モーションを追加しました。
手の先がちょん切れてますが、このときだけ横幅が128pxあります。
 んで、シューッと飛んできます。
 足元に不自然な感じがあるので、実際にゲーム上で動かしてみてどうか、といった認識です。

 新キャラのシャクレロボです。ぴょんぴょん飛びます。
 あともう1体ありますが、そちらはゲーム内でご確認いただければと思います。

 以上です。よろしくお願い致します。

ドット絵を描くためのツール探した件

お疲れ様です。本日の進捗をご報告いたします。
引き続きロボ子のアニメーションをポチポチ描いています。作業効率は非常に良かったのですが、進捗あまりありません。





といいますのも、あまりに描くのが面倒なので、ツールの力に頼ろうと思いまして、いろいろ調査しておりました。
その際、AnimeEffectsというマブいフリーウェアを見つけましたのでご連絡いたします。
キーフレームアニメーションが作れるすぐれものです。ボーンを設定してゴニョゴニョするとアニメが作れます。
しかしながら、ドット絵と相性が悪いため、今回の使用は見送らせていただきます。
それと、Asepriteという有料のソフトウェアも見つけました。これはかなりすぐれもののようですので、ご確認ください。
お金に余裕があったら買ってみたいです。余裕が無いのでGIMPとEDGEの合わせ技で作業いたしますのでご承知おきください。

あ!
それとキャットブロックのアイコンを新しくしました。
現在内部検証中です。週末には製品版として公開いたしますので、ご査収の程、よろしくお願いいたします。
問題がありましたら、ご連絡ください。

以上です。よろしくお願い致します。

#ジョジョのTVアニメ、第五部楽しみです。